ไอเดีย ความสนุก ผ่าน Gamification

450
0
Share:

Digital Age

ฉบับที่ 216 เดือนธันวาคม

อาจารย์บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์

ใช้ App ช่วยสังคม ลดช่องว่างคนที่ลำบาก

 

Habit RPG เป็นการเปลี่ยน To-Dos สิ่งที่เรามักจะละเลยมันเสมอให้อยู่ในรูปแบบของการรับภารกิจ โดยมี Virtual Rewards

สำหรับยุคที่เกิด Micro-Moments ปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นแล้วต้องการกระทำต่อสิ่งนั้นทันที เช่น เห็นอะไร ก็อยากจะค้นหาข้อมูล อยากเข้าไปอ่านรีวิว อยากเข้าไปซื้อ และการกระทำทั้งหมดที่ปรากฏนั้นอยู่บนสมาร์ทโฟน ซึ่งปรากฏการณ์นี้ถูกนิยามโดย Google ที่บอกถึงพฤติกรรมบนโลกออนไลน์ของคนยุคนี้ได้อย่างชัดเจน

ความน่าสนใจของ Micro-Moments คือ คนเรามีความไวต่อการเข้าถึงสิ่งที่สนใจได้ทันที ต้องการการตอบสนองที่รวดเร็วทันใจ อุปกรณ์สมาร์ทโฟน และข้อมูลดิจิทัลทั้งหลาย จึงกลายเป็น Materials หรือสื่อประเภทหนึ่งที่แบรนด์ควรต้องสร้างไว้ให้มากที่สุด และจากตรงจุดที่ผู้บริโภคทำกิจกรรมบนสมาร์ทโฟน เช่น 88 เปอร์เซ็นต์ ของผู้ใช้สมาร์ทโฟนที่เกาหลี ใช้ในการค้นหาข้อมูล 31 เปอร์เซ็นต์ ของผู้ใช้สมาร์ทโฟนในไทย มีการช้อปปิ้งออนไลน์ และ 41 เปอร์เซ็นต์ จากผู้ใช้สมาร์ทโฟนในสิงคโปร์ ใช้ในการเปิดแผนที่ เป็นต้น

พฤติกรรมทั้งหมดของผู้บริโภคอยู่บนสมาร์ทโฟนเสียส่วนใหญ่ แนวทางบนสมาร์ทโฟนที่มีการนำไปประยุกต์ใช้มากที่สุดสำหรับการออกแบบไอเดียสร้างธุรกิจแอพพลิเคชั่นสำหรับ Mobile App Startups ในตอนนี้ ก็คงเป็นการนำแนวคิดกลไกของเกม หรือ Gamification มาประยุกต์ใช้บนแอพพลิเคชั่น โดยแนวคิดที่น่าสนใจของ Gamification นั้นถูกปรับเปลี่ยนมาตลอดตามยุคสมัยของสมาร์ทโฟน และพฤติกรรมคนบนโลกออนไลน์

จนกระทั่งตอนนี้ Gamification กลายเป็นกลไกสำคัญตัวหนึ่งที่เหมาะกับการนำมาใช้ในส่วนของการ “พัฒนาบุคคล” ในองค์กรที่เป็นทีมหรือรายบุคคล การพัฒนาด้านการศึกษา ไปจนถึงการพัฒนาตัวเองได้อย่างดี โดยมีเป้าหมายที่ยิ่งใหญ่ หรือเป้าหมายเล็กๆ ที่ต้องนำมาเป็นสิ่งขับเคลื่อนโดยใช้กลไกของ Gamification มาต่อยอดให้เกิดการบริหารจัดการที่ดีขึ้น หรือเกิด Productivity ที่สูงขึ้น


แอพพลิเคชั่น Gamification บน Mobile จึงกลายเป็นทางออก การแก้ปัญหาที่น่าเบื่อให้กลายเป็นความสนุก ท้าทาย และสามารถเพิ่มProductivity ให้กับตัวผู้ใช้เองให้สูงขึ้น


ลดความน่าเบื่อของเป้าหมายที่ตั้งไว้บนความเป็นจริง
ที่สำคัญ ปัญหาหรือเป้าหมายที่ต้องทำนั้นสำหรับคนบางคน หรือหลายๆ คนต้องพบเจอในโลกของความเป็นจริง มันเป็นสิ่งที่อยู่บนพื้นฐานของความน่าเบื่อ และไม่สนุกตามหลักจิตวิทยา ที่การขับเคลื่อนงานหรือเป้าหมายส่วนนี้ให้ผ่านไปได้โดยดีนั้นจะยากแสนยากมากบนโลกของความเป็นจริง แอพพลิเคชั่น Gamification บน Mobile จึงกลายเป็นทางออกและไอเดียสร้างสรรค์ตัวหนึ่งที่เปลี่ยนเป้าหมาย หรือการแก้ปัญหาที่น่าเบื่อให้กลายเป็นความสนุก ท้าทาย และสามารถเพิ่ม Productivity ให้กับตัวผู้ใช้เองให้สูงขึ้น

Gamification Framework หรือกรอบของการจัดการกลไกเกมให้เข้ากับธุรกิจสามารถเริ่มต้นได้จากขั้นตอนการวางแผนทั้งหมด 5 ส่วนประกอบไปด้วย ดังนี้

1. Define the Target Personas วางกลุ่มเป้าหมายของธุรกิจหรือผู้ใช้ของคุณว่าเป็นใคร เพื่อหาแรงจูงใจหรือแนวคิดด้านจิตวิทยามาประยุกต์ลงใน Gamification เพื่อสร้างความท้าทายและเป้าหมายให้ออกมาน่าสนใจกับกลุ้มเป้าหมายนี้

2. Create Measurable Business Targets การกำหนดการวัดผลของเป้าหมายธุรกิจผ่านกิจกรรม Gamification ที่เราสร้างขึ้นได้ยังไง ผ่านการวัดผลตัวไหนบ้าง เช่น Engagements, DAUs (Daily Active Users) หรือ Conversion (การแปลงผลเป็นรายได้) เป็นต้น

3. Take Inventory of the Tools and Environments การวิเคราะห์ว่ากลุ่มเป้าหมายนั้นอยู่บนเครื่องมือหรือระบบอะไรเป็นหลัก เช่น เว็บฯ หรือแอพพลิเคชั่น, Social หรือ Classroom เพื่อจะได้สร้างจุดเชื่อมโยงของเครื่องมือ หรือสภาพแวดล้อมจากแพลตฟอร์มเหล่านั้นมาช่วยขับเคลื่อนกลไกของเรา

4. Define the Game Mechanics and Game Dynamics การออกแบบการเล่น หรือ Mechanics ของกลไกเกมให้น่าสนใจ ซึ่งต้องมีการนำไอเดียสร้างสรรค์ หรือเหตุการณ์ในช่วงเวลานั้นๆ มาประยุกต์ใช้ ที่สำคัญ Gamification เป็นเพียงกลไกไม่ใช่เกม ดังนั้นความซับซ้อนในการแก้ปัญหาไม่ควรยากเกินไป

5. Measure the Results and Iterate to Improve วัดผลของผู้เล่นแล้วต่อยอดให้เกิดการปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่น เช่น การแบ่งปันผลลัพธ์แล้วให้เพื่อนที่อยู่ในแวดวงของผู้เล่น Gamification ของเราเข้ามาร่วม ไปจนถึงการออกแบบให้มีเป้าหมายบางอย่างผ่านกลไกของ Gamification ร่วมกับระหว่างหลายๆ คน

เมื่อเรามีกรอบการทำงานหรือ Gamification Framework ข้างต้นเป็นแนวทางแล้ว ก็จะเหลือแค่ไอเดียของการออกแบบความคิดสร้างสรรค์ในการทำแอพพลิเคชั่น Gamification ขึ้นมา ผมเลยขอยกตัวอย่างกรณีศึกษาของการพัฒนาแอพพลิเคชั่นที่มีการนำกลไกของเกมอย่าง Gamification มาใช้ให้เกิดประโยชน์ในการจัดการ และการเพิ่ม Productivity ให้กับผู้บริโภคเป็นแนวทางดูครับ

HabiT RPG & Epic Win เปลี่ยนพฤติกรรมเคยตัวของเรา ให้กลายเป็นผู้กล้าในโลกแฟนตาซี
Habir RPG : คอเกมช่วงอายุตั้งแต่ 30-50 ปี และคอเกมช่วงอายุ 13-29 ปี แม้จะอยู่คนละยุคคนละสมัย คนละเทคโนโลยี แต่ก็มีจุดเชื่อมโยงเดียวกันคือ เกม ทั้งสองช่วงอายุต่างต้องเคยรู้จักเกมประเภทหนึ่งที่เรียกว่า Role-Playing Game หรือ RPG เกม ที่มีแกนเรื่องคือ การออกไปผจญภัย รับภารกิจ เพิ่มระดับฝึกฝนความสามารถของตัวเองเพื่อชนะภารกิจนั้น แล้วพอภารกิจสูงขึ้น ความสนุกในการสร้างวินัยภายในเกมช่างเป็นเรื่องที่เพลิดเพลินมากกว่าการสร้างวินัยบนโลกของความเป็นจริง ที่กว่าจะตื่นลุกจากเตียง กว่าจะไปอาบน้ำ อ่านหนังสือ หรือทำอะไรที่เป็นวินัยของตัวเองมันน่าเบื่อเหลือเกิน

แอพพลิเคชั่น Habit RPG คือ การนำกลไกของ Gamification มาเปลี่ยนให้วินัยน่าเบื่อบนโลกแห่งความเป็นจริงเป็นเรื่องสนุกเหมือนการสร้างวินัยในโลกของเกม RPG ได้อย่างลงตัว เป็นการเปลี่ยน To-Dos สิ่งที่ต้องทำของเรา ที่เรามักจะละเลยมันเมื่อเสมอให้อยู่ในรูปแบบของการรับภารกิจ โดยมี Virtual Rewards หรือรางวัลเสมือนเป็นสิ่งที่ช่วยให้เราภูมิใจและพอจะอวดให้เพื่อนๆ ของเราได้เข้ามาร่วมเล่น และแข่งขันกันได้ เช่น การตั้งเป้าหมายว่าจะตื่นมาวิ่งตอนตี 4 แล้วให้เราตั้ง Rewards ของเราเป็นดาบวิเศษ เป็นต้น ทำให้ Habit RPG มีอิทธิพลต่อผู้ใช้งานให้เกิดการพัฒนาตัวเอง และทีมงาน โดยเราสามารถหยิบมาประยุกต์ใช้ในการออกแบบกิจกรรมกลุ่มให้ร่วมมือกันทำงานชิ้นหนึ่ง เป็นการสร้างแรงจูงใจให้เกิดความสัมพันธ์และการบริหารจัดการวัดผลสมาชิกในทีมได้อย่างดี อีกทั้งยังสร้างความเพลิดเพลินเหมือนการเล่นเกม RPG อีกด้วย

Epic Win ขับเคลื่อนเนื้อหาและเป้าหมายการใช้งาน มีการกำหนด Level เพิ่มระดับของ Intellect, Strength และ Stamina


Gamification ในรูปแบบของแอพพลิเคชั่นบนสมาร์ทโฟน และต่อยอดในธุรกิจของ EdTech (การศึกษา) HealthTech (สุขภาพ) หรือสายงานของ Business Management เช่น พวก To-Dos ทั้งหลายให้น่าสนใจและมีความสนุก


Epic Win : เป็นอีกแอพพลิเคชั่นหนึ่งที่ใช้กลไกของ Gamification มาขับเคลื่อนเนื้อหาและเป้าหมายการใช้งานภายในแอพพลิเคชั่น อีกทั้งยังมีรูปแบบการนำเสนอใกล้เคียงกับ Habit RPG แต่กราฟิกของ Epic Win มีรูปแบบที่สวยงามกว่า มีการกำหนด Level และให้รางวัลในชีวิตจริงได้ ที่โดดเด่นน่าสนใจคือ การกำหนด Level ของตัวเองเมื่อทำ To-Dos สำเร็จว่า ภารกิจนี้ช่วยเพิ่มระดับของ Intellect (ระดับปัญญา) Strength (แข็งแรง) Stamina (แข็งแกร่ง) เช่น ตั้งเป้าหมายว่าจะทำการบ้าน หรืออ่านหนังสือวันนี้ หากทำได้ก็จะได้ Intellect สูงขึ้น เพราะอ่านหนังสือช่วยเพิ่มความรู้ หรือตั้งเป้าหมายว่าจะออกกำลังกายเช้านี้จะได้ระดับ Strength และ Stamina สูงขึ้น เพราะร่างกายแข็งแรง เป็นต้น

Proof! พิสูจน์ให้เพื่อนเห็นว่าเราทำได้!
Proof! เป็นแอพพลิเคชั่นที่พัฒนาโดยบริษัท Mind Bloom จุดเด่นคือ การนำกลไกของ Gamification มาใช้ในเรื่องของการพัฒนาตัวเอง หรือทำต่อสังคม เช่น ลุกขึ้นทำบางสิ่งแล้วให้เพื่อนๆ ของคุณเป็นคนตัดสินและรับรู้

เป็นการนำกลไกของจิตวิทยามาเติมเต็มความรู้สึกที่ว่า “ไม่แน่ใจว่าจะทำได้” ออกไปจากผู้ใช้งาน โดยการเติมเต็มและเพิ่มพลังขับเคลื่อนเหล่านั้นก็มาจากเพื่อนๆ ที่อยู่ในแวดวงของพวกคุณนั่นเอง เช่น วันหนึ่งคุณวางเป้าหมายว่าจะสอบผ่านภาษาอังกฤษให้ได้ ให้คุณตั้งเป้าหมายไว้แล้วบอกเพื่อนๆ ในแวดวงของคุณผ่าน Proof! แล้วเมื่อทำได้ ให้คุณนำเสนอภาพเหล่านั้นขึ้นไปยังแอพพลิเคชั่น เพื่อให้เพื่อนๆ ของคุณให้คะแนนกิจกรรมนั้นว่ามันเป็นสิ่งที่ควรค่าในหมวดหมู่ไหน เช่น สร้างสรรค์ ยิ่งใหญ่ ทรงพลัง คุณทำได้ เป็นต้น

Proof! พัฒนาตัวเอง หรือทำต่อสังคม การนำจิตวิทยาหมู่และบำบัดโรคซึมเศร้าของผู้ใช้งานบางคนได้

แนวคิดของ Proof! จึงโดดเด่นในการนำจิตวิทยาหมู่และบำบัดโรคซึมเศร้าของผู้ใช้งานบางคนได้ ให้ผู้ใช้งานที่กำลังต่อสู้กับตัวเองสามารถเอาชนะอุปสรรคทางจิตใจ และอารมณ์ เพื่อความสำเร็จบางอย่างทั้งเล็กน้อยหรือยิ่งใหญ่ได้ผ่านกลไกของเกมอย่าง Gamification มาใช้ได้อย่างลงตัว

Zombies, Run! เปลี่ยนการวิ่งออกกำลังกายให้กลายเป็นวิ่งหนีตายฝูงซอมบี้
อันที่จริงแอพพลิเคชั่นตัวนี้มีการทำ Gamification มาตั้งแต่ปี 2013 จนกระทั่งมีการอัพเดตเวอร์ชั่นของแอพพลิเคชั่นใหม่ ส่งเสริมความน่าสนใจสร้างความบันเทิงมากขึ้น ความสนุกของแอพพลิเคชั่นตัวนี้คือ การเปลี่ยนการวิ่งคนเดียวของเราเวลาออกกำลังกายให้เหมือนอยู่ในเหตุการณ์วิ่งหนี ผีดิบซอมบี้ ด้วยเสียงที่ใกล้เข้ามาเมื่อต่อหูฟังขณะวิ่ง ตามหนังของตระกูล Something…of the Dead ของ George A Romero ผ่านโหมดน่าสนใจคือ Free-To-Play ที่ให้เราเลือกสถานการณ์ Mission ได้ตามใจชอบ

Duolingo เรียนภาษาออนไลน์ ทั้งคนทั่วไปและนักเรียนผ่านแอพฯ หรือเว็บฯ
Duolingo เป็นการเรียนแบบ MOOCs (Massive Online Open Courses) ในรูปแบบของแอพพลิเคชั่นสำหรับเรียนภาษาต่างประเทศที่มีวิธีการสอนแบบเข้าใจง่าย ให้เรียนร่วมกันหรือแปลศัพท์ต่างๆ ร่วมกันเป็นคะแนนของความเข้าใจ และดำเนินการผ่านไปทีละด่านประกอบรูปประโยค เมื่อมีการผิดพลาดจากการแปลศัพท์ในเกม Duolingo ก็จะทำให้ผู้ใช้งานหรือเด็กที่กำลังเรียนอยู่เข้าใจรูปประโยคจากการแปลหรือผ่านด่านในเกมได้ดี

Duolingo เป็นการเรียนแบบ Massive Online Open Courses ให้เรียนร่วมกัน หรือแปลศัพท์ต่างๆ และดำเนินการผ่านไปทีละด่าน

Gamification อยู่ได้ทุกหมวดหมู่ของธุรกิจ
จากตัวอย่างข้างต้นที่หยิบมาเป็นไอเดียสำหรับการนำเสนอกลไกของเกมหรือ Gamification ให้ปรากฏอยู่ในรูปแบบของแอพพลิเคชั่น บนสมาร์ทโฟน และต่อยอดในธุรกิจของ EdTech (การศึกษา) HealthTech (สุขภาพ) หรือสายงานของ Business Management เช่นพวก To-Dos ทั้งหลายให้น่าสนใจและมีความสนุก ที่สามารถใช้กับการเกษตรหรืออะไรอีกมากมายได้อย่างไม่จำกัด ให้กับการพัฒนาบุคลากร นอกเหนือจากไอเดียข้างต้นที่ว่ามา ยังมีหลากหลายตัวอย่างที่ปรากฏในแวดวงของ FinTech เช่น การออมเงิน หรือจัดการการเงินในรูปแบบเกมได้อีกด้วย

แม้แนวทางการนำเสนอจะดูหวือหวาน่าสนใจในรูปแบบของเกม แต่อย่าลืมว่า แก่นของการนำ Gamification มาใช้นั้น คือการวัดผลพฤติกรรมจากข้อมูลผู้ใช้งานในส่วนที่ตอบโจทย์ในสิ่งที่เราตั้งไว้ใน Framework หรือกรอบการทำงานที่เราต้องการก่อนหรือไม่ เพื่อเป็นการพัฒนาต่อยอดนวัตกรรมดีๆ ต่อไปให้ชีวิตแสนธรรมดาน่าเบื่อกับภารกิจเดิมๆ ของเราเป็นเรื่องสนุกครับ

Share:

Leave a reply